Anreizsetzung & Motivation

Wie komme ich heute von A nach B? Die Wahl des Verkehrsmittels wird von einer Vielzahl an Faktoren beeinflusst, rationale Überlegungen spielen dabei nur eine Teilrolle. Ziel ist, dass Menschen durch Anreize oder Erhöhung von Bewusstsein und Motivation ihre täglichen Wege öfter zu Fuß, mit dem Fahrrad oder öffentlichem Verkehr - oder multimodal (mit einer Kombination unterschiedlicher Verkehrsmittel) zurücklegen.

Um nicht jeden Tag auf´s Neue Vor- und Nachteile wie Zeitaufwand, Kosten oder Bequemlichkeit abwägen und anstrengende Entscheidungen treffen zu müssen, wählt man oft, was man immer wählt, was alle um einen herum auch wählen, was einem als erstes in den Sinn kommt, oder jenes Verkehrsmittel, bei dem man Risiken und mögliche negative Erfahrungen schon sehr gut einschätzen kann. Daher fällt die Entscheidung häufig auf den Privat-Pkw. Zu diesen psychologischen Aspekten kommt ein autozentriertes Wirtschafts- und Infrastruktursystem, das es erschwert, auf andere Modi umzusatteln.

Wie wir uns fortbewegen, beeinflusst neben unserer Gesundheit und unserer direkten Lebensqualität jedoch auch unsere Umwelt und das Klima. Daher ist Nutzer:innenverhalten und dessen Veränderung ein zentraler Aspekt für die Wandlung hin zu einem ökologisch nachhaltigen und klimafitten Personen-Mobilitätssektor in Österreich. Hier kommen jene Innovationsprojekte ins Spiel, die mit Hilfe des Förderprogramms "Mobilität der Zukunft" Ansätze und Wege erproben, um eingefahrene Routinen zu verändern und spielerisch Neues auszuprobieren.

Bei manchen Projekten ist "Gamification" ein wichtiges Schlagwort. Gemeint ist damit die Anwendung von Elementen aus Spielen im Alltag, meist über Smartphone-Apps.

Andere Projekte stellten die zielgruppenorientierte Förderung von aktiver Mobilität zu Fuß und mit dem Fahrrad ins Zentrum ihrer Aktivität, um die individuelle Gesundheit zu fördern und schädliche Auswirkungen von Verkehr auf Umwelt und Klima zu reduzieren.

Die im Programm "Mobilität der Zukunft" geförderten Projekte eröffnen somit neue, interaktive Ansätze, um zu umweltschonendem und gesundheitsförderndem Verhalten zu motivieren. Attraktive Informationsplattformen und spielerische Elemente machen neue Wege vorstellbar und damit gangbar.

Andere Projekte legten einen Fokus auf die politischen Entscheidungsgrundlagen.

InnovationspfadProjekte

CHANGE!

Laufzeit: Oktober 2019 - November 2020

Im Projekt CHANGE! wurden etwa mögliche, wirksame Steuerungsmechanismen in Bezug auf die Beeinflussung von Mobilitätsmustern erarbeitet. Ergebnis sind Ideen für ein umfassendes Veränderungsmanagement mit Handlungsanweisungen im Bereich Nutzer:innen, Verkehrssystem und Governance.

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youth codes

Laufzeit: September 2019 - April 2022

Ebenfalls mit der Perspektive von Jugendlichen beschäftigte sich youth codes, bei dem ein Toolkit für Jugendarbeit zum Mobilitätsthema erarbeitet wurde. Geeignete Methoden, Maßnahmen und Aktivierungsstrategien wurden identifiziert, um die Zielgruppe frühzeitig hinsichtlich der ökologischen, ökonomischen, sozialen und gesundheitlichen Folgen ihres Lebensstiles und Mobilitätsverhaltens zu sensibilisieren und ein Umdenken einzuleiten.

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Cycle4Value

Laufzeit: September 2019 - August 2021

Im Projekt Cycle4Value wurde erstmalig ein transparentes und niederschwelliges Belohnungsmodell zur Forcierung des Radverkehrs erforscht und praxisnah getestet. Dabei wurden die wirtschaftlichen, gesundheitlichen und ökologischen Vorteile/Effekte von Radfahren nachvollziehbar dargestellt und in einen realen Wert (=Cycle Tokens) übergeführt. Diese Werteinheiten können in einem testweisen angelegten Marktplatz vergütet werden.

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REBUTAS

Laufzeit: April 2018 - Juni 2021

Das Projekt REBUTAS entwickelte ein Konzept für ein Buchungs- und Tarifsystems für nicht-stationengebundene Pkw-Sharingdienste. Dabei soll mit individuell zugeschnittenen Angeboten und Vergünstigungen die Nachfrage erhöht und die Bindung von Stammkunden/kundinnen unterstützt werden, während auch der Wartungsaufwand (etwa die Umverteilung der Fahrzeuge) reduziert wird.

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Walk your City

Laufzeit: April 2018 - März 2020

Das Projektteam von Walk your City wollte Stadtbewohner:innen mittels App und Offline-Kampagnen überzeugen, öfter Strecken zu Fuß zurückzulegen. Dabei lag der Fokus auf Zielgruppen in einer Umbruchsituation – also neu zugezogenen Bewohner:innen und Studierenden, die ihr Mobilitätsverhalten gerade an eine neue Situation anpassen.

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Active2work

Laufzeit: März 2018 - April 2019

Das Projekt Active2work nahm eine Neubewertung der Arbeitswege von Angestellten vor: Pendelfahrten im privaten Pkw sind häufig gefühlt schneller und bequemer, jedoch im Sinne der Allgemeinheit gegenüber aktiven, gesunden und nachhaltigen Mobilitätsformen eher nachteilig. Mit einem "New Deal" innerhalb einzelner Unternehmen, sieht dieses Konzept eine Reduktion der Arbeitszeit oder eine Ausgleichsmöglichkeit um die zusätzlich aufzuwendende Pendelzeit vor, sofern diese aktiv zurückgelegt wurde. Damit werden multimodale Lebensstile durch eine tatsächliche Wahlfreiheit zwischen den Verkehrsmitteln ermöglicht. Im Projekt wurden die Voraussetzungen für einen Probebetrieb geschaffen.

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Bike'N'Play

Laufzeit: Juli 2015 - Dezember 2017

Bei dem Projekt Bike'N'Play wurde die Zielgruppe "Spieler:innen von Videospielen" angesprochen und zu einem aktiven Mobilitätsverhalten motiviert. Dazu wurde mit neuen Interaktionsmethoden im Kontext von Radfahren und Gaming experimentiert und die Integration von Radfahrelementen in Computerspiele unterschiedlicher Spielgenres sowie die dazu erforderlichen Schnittstellen erforscht. Ziel war es, insbesondere bisher Nicht-Radfahrende zu erreichen.

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AktivE Jugend

Laufzeit: Oktober 2014 - März 2017

Beim Projekt AktivE Jugend ging es darum, mit dem Beratungs-Toolkits "Jugend Aktiv Mobilcheck" dem verbreiteten Bewegungsmangel bei Jugendlichen entgegenzuwirken und aktive Mobilität gemeinsam mit der Zielgruppe mit spielerischen und kommunikativen Instrumente auf mobilen Endgeräten auszuarbeiten. So werden diese im Alltag ermuntert, häufiger Skateboard, Scooter, Rad oder den Fußweg zu nehmen.

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PlayMobi

Laufzeit: Mai 2014 - April 2016

Eine ähnliche Zielsetzung verfolgte das Projektteam von PlayMobi. In deren Spielkonzept können Spieler:innen einen grauen Stadtplan von Wien bunt einfärben, wenn sie Strecken mit unterschiedlichen Verkehrsmitteln zurücklegen. Darüber hinaus wurden zielgruppennah eine Spielgeschichte und spezifische Aufgaben erarbeitet, welche das individuell dominante, also meistgenutzte Verkehrsmittel herausfordern und Alternativen anregen.

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Virtual Pursuit

Laufzeit: April 2014 - April 2016

Bei dem Projekt Virtual Pursuit tritt man in einer App gegen mehrere virtuelle Reisende an, die auf alternativen Routen zum selben Ziel unterwegs sind. Die Einbindung von Mobilitätsinformationen in Spiele soll die Wahrnehmung von Alternativen fördern und Verhaltensänderung anregen.

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